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Razas y clases LS

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Razas y clases LS

Mensaje por Administración el Miér Abr 20, 2011 9:06 am

D A R K • H U N T E R S

Cuando, debido a la maldición de Apolo, aparecieron los Daimons (criaturas que amenazaban a los humanos entre otros), Artemisa, intentando solucionar el problema que había originado su hermano creó a los DH con la doble intención de atraer a Acheron otra vez a ella.

Pero, a pesar de su "noble trabajo", los dioses les consideran aberraciones de modo que no pueden presentarse delante de ellos sin sufrir las consecuencias. Al igual que sus presas, viven en el dominio de Artemisa: en la noche.

El origen de los DH es simple: cuando un ser humano sufre una gran traición o injusticia que le lleva a la muerte, su alma grita tal alto que Artemisa la escucha y responde a ella. A cambio de un acto de venganza contra aquellos que originaron su muerte, venden su alma y quedan al servicio de Artemisa como DH. Por el lugar donde recoge su alma, Artemisa deja su señal impresa (dos arcos y una flecha).

Debido al poder que sustentan los DH, Artemisa se previno de ellos con una cláusula. Para evitar alianzas contra ella, hizo que los DH se debilitasen en presencia de otros a los pocos minutos. Tampoco permite que se maten entre ellos. Cuando un DH le inflinge algún daño físico a otro, él lo recibe amplificado 10 veces.

La misión principal de todo DH es proteger a todos de los Daimons aun a riesgo de su propia vida. Tienen terminantemente prohibido dañar a un humano incluso cuando éste lo está atacando. Claro que siempre hay DH que se saltan esta última parte

Como cazadores de Daimons, ellos adquieren características de ellos: colmillos, fuerza, velocidad,… Además, Artemisa les confiere talentos psíquicos para facilitarles el trabajo. Son inmortales en cuanto a edad pero existen ciertas cosas que los matarían: el Sol, una herida mortal de un Dios, cortarles la cabeza… Su capacidad regenerativa es sorprendente llevándoles pocas horas recuperarse.

Para evitarles preocupaciones, se les asigna un salario (muy elevado) y escuderos que le ayuden en su trabajo (ya sea durante el día, consiguiéndoles cosas, tras una batalla,…).

Existe una forma de recuperar su alma. Deben encontrar a una persona que les ame lo suficiente como para ser capaz de superar la prueba de Artemisa. Acheron pide el alma a la diosa y se la da a la pareja del DH. El/la DH debe encontrar su punto vulnerable que le haga durante un tiempo mortal para poder morir. Mientras muere, su pareja deberá sujetar (sin dejar caer) la piedra candente que contiene el alma del DH sobre la señal de Artemisa y ésta pasará al DH devolviéndole su humanidad.

Por último, lo peor que le puede pasar a un DH es morir, no por el hecho en sí, sino por lo que eso les conlleva. Al no tener alma, su cuerpo queda encerrado en el Shadedom o mundo de las sombras. Es un lugar donde están eternamente sedientos y hambrientos hasta límites insospechados. Sus cuerpos vagan por el mundo en forma de sombra pero al ser invisibles se pasan la eternidad rodeados de gente que no les ve ni oye por lo que acaban volviéndose locos.

E S C U D E R O S

Son humanos que sirven a los DH. Pueden ser descendientes de otros escuderos o bien ser reclutados. También tienen un salario bastante alto y tienen a su disposición un montón de recursos para cuando alguno de ellos o un DH los necesite. Tienen una especie de grupo supervisor que se preocupa de que los escuderos no hagan cosas raras.

Tipos:

1. Ritos de Sangre: Escuderos que son llamados para realizar cacerías sangrientas para matar a cualquier escudero que rompa su juramento y ponga en peligro a los DH o a su mundo. También son llamados para ejecutar a un DH ‘rebelde’ que se ha puesto en contra de los humanos. Los Escuderos de Ritos de Sangre son marcados con un tatuaje de una telaraña en la mano.

2. Los Sangre Azul: Escuderos que son descendientes de otros Escuderos.

3. Dorean/Agentes Libres: Escuderos que no sirven a un DH en específico pero que provee un servicio que los ayuda a todos. Doctores, policías, pilotos, jueces, abogados, etc. caen en esta categoría.

4. Eco/Barnacles: Son asignados a un DH en específico y cuidan a su vez de su hogar, casi siempre también sirven de mensajeros. Son ayudantes y asistentes personales. Viven con el DH y ayudan a crear una ilusión de que no hay nada fuera de lo común sucediendo con los ocupantes de la casa.

5. Iniciantes/Chips: Escuderos que son reclutados.

6. Oráculos: Escuderos que consultan con los dioses, especialmente con los destinos para reunir información que le sea útil a los DH. Los Oráculos más importantes son los Lekti, que cuidan del Libro de las Profecías donde todos los eventos importantes en la historia humana son predichos. Se dice que hasta el fin del mundo se encuentra predicho en sus páginas. Estos están por fuera del control del Concejo de los Escuderos y son liderados por el Delphinian, (Oráculo de Delfi)

7.Tech: Escuderos que están encargados en investigaciones y áreas tecnológicas. Son los que crean y conciben los juguetes especiales y que conectan a los DH entre si.

8. Theto/Theti: Funcionan como una fuerza policíaca en el reino de los escuderos. Son los que son enviados para encargarse de cualquier civil que se entere de los DH. A diferencia de los Escuderos de Ritos de Sangre, ellos no pueden matar a nadie. Son enviados de primeras para limpiar los estragos, si no pueden los Escuderos de los Ritos de Sangre son llamados.

A P O L I T A S • D A I M O N S

APOLITAS

Los Apolitas son la raza de Apolo malditos por él mismo. Cuando la reina Atlante mató a la mujer que Apolo amaba y al hijo de ambos, maldijo a su raza a morir como su amada y a la misma edad que ella. En su 27º cumpleaños, ellos morirían desintegrándose lenta y dolorosamente durante 24 horas. Les condenó a vivir alimentándose de la sangre de ellos mismos y, puesto que habían asesinado a su amante y su hijo como animales, les confirió rasgos de ellos: colmillos, ojos depredadores, fuerza,… No queriendo verles, les desterró del reinado del Sol y los Apolitas fueron obligados a vivir en la noche.

Debido a su "corto" ciclo de vida, también es más rápido su crecimiento. Llegan a la edad adulta a los 11 años y suelen empezar a casarse hacia los 12. Las mujeres son fértiles antes que la humanas y sus embarazos también son más cortos, unos 5 meses.

Las parejas Apolitas tienden a formarse entre individuos de la misma edad para evitar mayores sufrimientos por la pérdida del otro y, puesto que van a vivir poco, pasar en compañía la mayor parte del tiempo. Tener una pareja nacida en el mismo día es un privilegio raro.

A pesar de que no son perseguidos por los Dark–Hunters hasta que se convierten en Daimons, los Apolitas los odian y no se acercan a ellos.

DAIMONS

Cuando los Apolitas llegan a su 27º cumpleaños, tienen 4 opciones:
a) Mueren como les condenó Apolo.
b) Se suicidan el día anterior.
c) Matan a un humano, toman su alma y se convierten en Daimons.
d) Toman la sangre de otro Daimon convirtiéndose en Daimon automáticamente.


Los Daimons son muertos que sobreviven a base de "recolectar" almas. Mientras tengan un alma, pueden vivir ilimitadamente. Las mujeres embarazas, las personas psíquicas, were–hunters… son las almas que más les atraen por su poder y duración. Debido a que su alma no corresponde con su cuerpo, estas almas se van muriendo lo que hace que los Daimons tengan que matar cada cierto tiempo para reponerla.

El deber de todo Dark–Hunter es liberar esta alma antes de que muera matando al Daimon.

Tipos de Daimons:
1. Akelos: son Daimons que se alimentan exclusivamente de humanos malignos (asesinos, criminales, violadores,…). Las almas de estos humanos también son muy fuertes pero si el Daimon que las toma no lo es y no les resiste, puede acabar siendo tan maligno como las almas.

2. Anaimikos: Daimons que se alimentan de otros Daimons en vez de humanos. Se sustentan por la fuerza vital del Daimon.

3. Spathi: Son la clase guerrera en el mundo de los Daimons. Aunque el término ha sido aplicado a cualquier Daimon que pelee contra los Cazadores Oscuros, en realidad forman casi una subespecie que vive en Kalosis, el lugar donde está encerrada Apollymi, la Destructora. Son más fuertes y viejos que cualquier Daimon —algunos tienen 10.000 años o más de existencia— y los mejores forman a los Illuminati, la guardia personal de Apollymi, compuesta por los 30 Spathis más fuertes. Son difíciles de matar e incluso si los destruyes, pueden regresar. Se diferencian de los Daimons normales por un tatuaje en forma de sol que tienen en el pecho.

4. Kathoros: Son otra clase de Daimons guerreros. Se dice que son aún más viles que los Spathi; los Daimons Kathoros son poco frecuentes. En algún momento se creyó que habían sido los sirvientes de Misos, el dios Atlante de la guerra. Al igual que los Centinelas Arcadianos, la mitad de la cara de los Daimons Kathoros está tatuada, y la leyenda dice que acostumbran rasurar sus cabezas.

5. Illuminati: son un selecto grupo de Daimons Spathi al servicio de Apollymi. Son su guardia personal.

6. Apati: Confundidos generalmente con los Spathi, son Daimons que luchan de manera organizada contra los Dark Hunters. Son rudos y fuertes, pero no tan peligrosos como los verdaderos guerreros Daimons. Los Apati suelen vivir cerca de las ciudades humanas, su máximo líder es Christof.

W E R E • H U N T E R S


Entre sus poderes destacan la capacidad para viajar en el tiempo durante la luna llena aunque siempre está el avanzado de la clase capaz de hacerlo cuando quiere. También pueden transportarse de un lugar a otro en el mismo tiempo.

Viven en sus clanes animales y se designan por su rama animal: were–wolf, were–bear,… Cada clan animal vive con sus propias reglas e instintos, por lo que nos encontramos distintos modos de vida según el tipo de Were–animal que nos encontremos.

Sus largas vidas hacen que sus ciclos sean más largos (se hacen adultos más tarde de lo normal).

Un hecho curioso es la forma que tienen de emparejarse. Los Were pueden tener sexo con otros individuos (de su raza o no) pero sólo pueden tener hijos con su compañero/a. Lo distinguen porque, tras un acto sexual, al de unas horas les aparece una marca a los dos en la palma de la mano. Esta marca dura 3 semanas en las cuales deberán completar un ritual que los una. Si no lo hacen tras este tiempo, la oportunidad de unirse se pierde y los dos quedan estériles.

La peor parte se la lleva el hombre were ya que él, además, queda impotente y no puede tener sexo con otras personas hasta que su compañera muera (la mujer sí puede pero no podría tener hijos). Y teniendo en cuenta que de por sí, no todos l@s weres son capaces de encontrar a su compañer@, que tengan un segund@ compañer@ y l@ encuentren es muy, muy raro. Así que prácticamente perderían su posibilidad de tener descendencia.

Y si creíais que eso era malo, esto es peor. El sexo "recarga" la magia de los Were, de modo que si no pueden unirse a su compañera se van debilitando poco a poco. Digo yo que al final serían como humanos pero con vidas más largas... Lo que sí pueden hacer es obtener la magia de otros Were, Daimons,... ya sea robándola o "comprándola".

Tampoco pueden serle infiel a la compañera ya que, una vez unidos, sólo pueden tener sexo con ella Además, por regla general son muy protectores con sus compañeras, pero como en todo, hay excepciones.

El ritual consiste en varios pasos:

1º Deben unir sus palmas por las marcas.

2º La mujer voluntariamente debe mantener sexo con él. No puede ser obligada. Es una forma de garantizar que la unión sea aceptada por la mujer. Digo yo que será porque los hombres no se negarían, no creo que alguno de ellos voluntariamente quiera pasar su vida en celibato, así que para evitar que alguno quiera forzar la unión, hacen que sea la mujer la que debe tomar la iniciativa.

3º Recitan un ritual.

Hay una segunda parte, el Thirio, que sirve para unir sus fuerzas vitales (se vinculan). De esta forma, viven y mueren juntos. Si uno de ellos muriese, el otro lo haría simultáneamente a menos que fuera una mujer embarazada, la cual moriría tras dar a luz. Se puede resistir pero la necesidad de llevarla acabo es bastante fuerte. Se basa en tomar la sangre del otro (les crecen los colmillos para llevarlo a cabo) después de recitar el ritual. Si una pareja se une pero no se vincula, pero tiempo después cambian de idea y quieren completar el Thirio, tienen que empezar con el ritual de nuevo y una vez recitado el ritual, vuelven a tener la oportunidad de vincularse.

Esto sobre todo, es importante para el caso de Were con humanos, ya que estos últimos no tienen una vida tan larga. Cuando se unen, prevalece la fuerza vital más fuerte, en ese caso, el del Were, de modo que el humano viviría más tiempo que su edad normal si no les pasa nada, claro.

Otro hecho interesante es que durante la pubertad, pueden sufrir trelosa. Es una enfermedad que les ataca indistintamente y no se sabe cómo evitarlo. En principio, se debe a que no son capaces de controlar la revolución hormonal que sufren en la pubertad y por eso "enferman". No tienen ningún "libro de instrucciones" que les diga que si hacen tal o cual, evitarán la enfermedad. De modo que se tienen que buscar la vida y aprender a controlarse. La trelosa los vuelve locos y los convierte en asesinos indiscriminados. Deben ser destruidos ya que no hay cura.

Se dividen en Arcadianos y Katagarias.

ARCADIANOS
Son la parte humana de los WH. Nacen como humanos y se crían como tales. Al llegar a la pubertad, su magia se desata y pueden cambiar su aspecto a la del animal al que pertenecen. Sin embargo, siempre que estén heridos, durmiendo, inconscientes,... estarán en su forma original. Sólo los muy fuertes pueden conservar la forma animal cuando están en una de esas situaciones.

Como humanos que son, se consideran superiores a los Katagaria al ser capaces de controlar su parte animal. Los consideran una amenaza que debe ser exterminada.

Tipos:
1. Aristi: son Arcadianos capaces de manejar la magia sin ningún esfuerzo. Son tremendamente fuertes y venerados como dioses entre los suyos. Los Aristi son muy escasos. Su marca de identidad es un tatuaje rojo por el cuerpo pero son capaces de ocultarlo fácilmente si están conscientes.

2. Centinelas: son los guerreros Arcadianos elegidos por los Destinos y se encargan de proteger a su gente y a los humanos de los Katagaria. También tienen un tatuaje que los identifica que pueden ocultar. En su caso, es verde.

3. Asesinos: Arcadianos que se han vuelto locos y matan indiscriminadamente. Deben ser eliminados.

KATAGARIA

Son la parte animal de los WH. Nacen como animales y se crían así. Al llegar a la pubertad, como los Arcadianos, se desata su magia y pueden cambiar su aspecto al de humanos. También les pasa como a ellos cuando están heridos, durmiendo y esas cosas. Vuelven a su forma original de animal y sólo los Katagaria más fuertes son capaces de mantener la forma humana en esas circunstancias.

Como animales que son, se guían por sus instintos y actúan en función de ellos. No se relacionan con los Arcadianos ya que, al ser humanos, son poco de fiar y engañosos, y consideran que ellos son la verdadera amenaza.

Tipos:
1. Strati: son guerreros Katagaria que luchan para defenderse a sí mismos, a su clan y su territorio.

2.- Asesinos: al igual que los Arcadianos, se han convertido en asesinos y deben ser eliminados.

D R E A M • H U N T E R S

Es aquí donde entran los Dream–Hunters: Onerois que se encargan de que no se excedan con un determinado anfitrión y si el Skotos desoyera las advertencias sería cazado y, en última instancia, destruido.

Los tres Dream–Hunter de mayor rango son M´Ordant, D´Alerian y M´Adoc, y se reúnen en una sala llamada Onethalamos, para dictar sus sentencias, debatir, etc.

Además, aquí se guardan varios secretos como el hecho de que ellos tres no están sujetos a la maldición de Zeus (tienen sentimientos y cada vez son más intensos). Por lo que se comenta, la maldición de Zeus está perdiendo fuerza en algunos Oneroi por lo que intentan ocultarlo para no sufrir las consecuencias de Zeus.

Se dividen en Onerois y Skotis/Skotos.

ONEROIS
Cuando un dios de los sueños (Hypnos, Mist, Phobetor,…) tiene un descendiente, nace un Oneroi. Este Oneroi, por herencia, es otro dios de los sueños o semidios en caso de que alguno de sus progenitores sea humano.

Los Oneroi se encargan de velar el sueño de los mortales e inmortales. Son capaces de crear, dirigir y manipular los sueños de cualquiera, por lo que son respetados incluso por los dioses.

Pero un día, uno de estos Oneroi, dolido por una reprimenda de Zeus, se le ocurrió gastarle una broma. Manipuló sus sueños y le hizo desear sexualmente a una cabra. Cuando Zeus despertó, se cabreó bastante y mandó castigar a un grupo de Oneroi (en el cual estaba el culpable) y maldijo al resto a ser desprovistos de sus emociones a excepción del dolor.

Su objetivo con esto era evitar que volvieran a sentir la "necesidad de divertirse" a costa de los sueños de otros. El problema fue que, al no sentir nada, dejaron de crear sueños y manipularlos por lo que la gente no podía desahogar sus inhibiciones ni sus metas en ningún lado y algunos comenzaron a enloquecer.

Con esto, Zeus observó que realmente eran necesarios creando ambientes que los anfitriones deseaban o lugares donde no tuvieran represiones. Les encargó la misión de desarrollar estas fantasías de forma controlada.

• SKOTIS/SKOTOS

Cuando un Oneroi se adiciona a sentir emociones a través de un anfitrión, se convierte en un Skotos. Al parecer, esto pasa sin más. El Oneroi de repente siente la necesidad de experimentar cada vez más las emociones del anfitrión, sobre todo, al encontrar un anfitrión que experimenta muy intensamente sus sueños. Y entonces, el Oneroi, en vez de velar por los sueños del anfitrión empieza a manipularlos para obtener la mayor intensidad posible y poder sentirlo él. Es entonces cuando se dice que se ha convertido en un Skotos.

A algunos Skotos les gusta manipular las pesadillas de los anfitriones. Esto les proporciona un subidón de adrenalina que les hace experimentar fuertes emociones.

Pero los anfitriones más deseados son aquellos con sueños muy vívidos. Los Skotos pueden localizar anfitriones a través de unas cámaras que tienen donde viven. Desde ahí rastrean y son rastreados más fácilmente, pero les permite encontrar anfitriones "especiales" de forma más eficiente.

Los Skotos no son "malos" en términos de malvados, perversos,… Pero por el placer de experimentar las emociones de un anfitrión manipulan sus sueños y en el proceso, agotan la energía del anfitrión. Generalmente, suelen estar un tiempo con ellos y luego siguen a otro anfitrión sin más problema. Sin embargo, esto cambia cuando encuentran a uno de estos anfitriones especiales (una persona psíquica, una mente muy creativa reprimida,…). Digamos que encuentran la gallina de los huevos de oro y quieren explotarla al máximo.

De modo que el desgaste de esa persona es tremendo y podría enloquecer por falta de descanso.
El verdadero problema surgió cuando los Oneroi vieron que dentro de los sueños de los anfitriones, éstos recuperaban las emociones, lo que creo en algunos de ellos, adicción.

Generalidades

Nada más nacer, un Oneroi es entregado a Hypnos o a las ninfas que sirven a Mist, para su cuidado hasta que alcanzan la edad adecuada para ser entrenados .

Puesto que al nacer aún pueden sentir algunas emociones, en el entrenamiento intentan erradicarlos. Para ello, utilizan la única emoción que se les permite sentir: el dolor. Cuando sienten algo, el castigo es tal que al final, por evitar el castigo acaban por desprenderse de las emociones que les quedan. Al que no lo consigue, le ejecutan.

También se les enseña a entrar en los sueños, manipularlos, pelear contra Skoti.

Pueden vagar por el mundo tanto como humanos como en entes y por regla general, hacen que los humanos aparten su mirada de ellos.

Algunos Oneroi tienen prefijos. Éstos indican tareas específicas y es por eso que a algunos Oneroi les cambiaron el nombre para ponerles uno que les identificase por su función:
- Los que empiezan por D (ej: D´Alerian) suelen encargarse de los sueños de los inmortales.
- Los que empiezan por V (ej: V´Arik) eran designados a los mortales.
- Los que empiezan por M (ej: M´Ordant) son los que se encargan de ejecutar a los Skoti sentenciados o controlar a un Skotos que se está sobrepasando.

Como detalle adicional, existe un grupo denominado Dolophoni. Son hijos de las Furias y se puede decir que se encargan de asesinar a los dioses (recordemos que los Oneroi son dioses). Éstos son los que Zeus llamó cuando quiso castigar al gracioso que hurgó en sus sueños.

También se ha mencionado otro grupo que al parecer, también son asesinos de dioses: los Chthonianos. No se comenta mucho salvo que tienen un montón de años y el poder suficiente como para matar a un dios con un movimiento sin afectar al equilibrio del universo.

D E M O N I O S

Caronte o Charontes: Antigua raza de demonios temidos por los Dioses olímpicos, pero los Dioses Atlantes lograron domesticarlos. Pueden vincularse a dioses, Hunters, y a humanos como compañeros. Una vez vinculados, pueden descansar en forma de tatuaje en el cuerpo del vinculado. Los Carontes son dominantes, adoran ir de compras , matar y comer todo. Fácilmente irritables, peligrosos cuando se enojan y muy divertidos en las fiestas. Sin embargo, no quieres morir a manos de un caronte. Los Carontes no destruyen sólo el cuerpo de su víctima. Destruyen también el ousia, la fuerza de la vida que existe más allá del cuerpo o el alma. A un Caronte se le puede matar con un puñal Atlante. Los Carontes normalmente duermen con los pies en el aire (sostenidos generalmente contra una pared), y ellos roncan muy fuerte

Dimme: La venganza final de Enlil y Anu. Los Dimme son siete demonios sumerios femeninos diferentes a cualquier cosa que pueda imaginarme. Son incontrolables, incluso para los dioses. Fueron encerrados en una celda, desgraciadamente, tiene un tiempo de liberación que se debilita cada pocos milenios. Si los dioses sumerios están todavía vivos, vuelven a sellar a las siete hermanas demonio y la vida continua normal. Pero si algo le sucede al panteón y no hay mas Dioses sumerios para resellar la tumba, los Dimme quedarán sueltos para destruir el mundo y cualquier panteón que se les ponga por delante. Los Dimme fueron la última broma de los Sumerios contra aquellos que intentaron matarlos.

Gallu: Antiguos demonios sumerios creados para combatir a los enemigos del panteón sumerio. (Específicamente, fueron creados para combatir contra los demonios Caronte). El horrible demonio Asag fue utilizado como el padre donador en su creación. Los gallu pueden convertir a los humanos en uno de ellos con una mordedura. Tienen dos filas de dientes muy afilados y a diferencia de los Daimons puede andar a la luz del día. Se puede atajar y cauterizar la herida de la mordida lo suficientemente pronto para evitar que se esparza el veneno por todo el cuerpo. El veneno de su mordedura podría infectar incluso a los Dioses y también los convierte en demonios. Los Daimons pueden llegar a ser también gallu... e incluso más rápido, debido a que el metabolismo del Daimon es muy rápido. (Un gallu de Daimon no se muere con una cabeza o corazón perforados). Un gallu Daimon es una mierda grave. La única manera de matar a un gallu es decapitar a la criatura (golpeándolo justo entre los ojos o cortando la columna vertebral) y quemar su cuerpo (Estallan... y apestan cuando lo hacen). Es la única manera de destruir completamente el veneno de la mordedura y evitar que se regeneren. Sin, Zakar, y la hija de Sin , Ishtar, encarcelaron a los Dimme y a los gallu hace milenios. Sin embargo, después de la muerte del panteón sumerio, los gallu empezó a trabajar en una forma de liberarse de su prisión. Llegaron a ser más listos y más organizados. Los espejos muestran lo que son los gallu. Nunca se acercan a éstos. Los gallu no pueden infiltrarse en los sueños de alguien que nunca han conocido; deben tener el contacto físico primero. Debes saber que no puedes matar un gallu en el reino de los sueños. Afortunadamente para nosotros, tampoco nos pueden matar. Los gallu son bastante prolíficos. Después de tener sexo, una hembra puede depositar dos docenas de huevos fertilizados. (Ellos nacieron de huevos, para que sobrevivieran si la madre era asesinada. Los huevos son casi indestructibles). Su veneno es débil cuando son jóvenes, y sus víctimas no se convierten correctamente.

RA Z A S • E S P E C I A L E S

CHTHONIANS

Los Chthonians son los asesinos de los Dioses.

Hace tiempo, una raza de hombres y mujeres se unieron como policías para los Dioses de los panteones. Con poderes de dioses, eran capaces de matar a cualquier dios sin desestabilizar el universo. Eran, por tanto, el sistema de control y equilibrio para el universo... hasta que se atacaron los unos a los otros por razones conocidas sólo por ellos.

Ahora el puñado que ha sobrevivido ve a la humanidad con un ojo amargo y sin verdadero líder. A causa de la hostilidad compartida, la tierra ha sido dividida entre ellos para mantenerla a salvo. Y ellos, son sumamente territoriales.

DIOSES • OLIMPICOS

En la mitología griega, los dioses olímpicos son los principales dioses del panteón griego, que moraban en la cima del monte Olimpo, el más alto de Grecia. Hubo, en diferentes épocas, catorce dioses diferentes reconocidos como olímpicos, aunque nunca más de doce a la vez. De ahí que a veces se haga referencia a ellos como los doce olímpicos.
Zeus, Hera, Poseidón, Ares, Hermes, Hefesto, Afrodita, Atenea, Apolo y Artemisa son siempre considerados dioses olímpicos. Hestia, Deméter, Dioniso y Hades son los dioses variables que completaban la docena. Perséfone pasaba seis meses al año en el inframundo (provocando así el invierno) y se le permitía volver al Olimpo los otros seis meses para poder estar con su madre, Deméter. Y, aunque Hades siempre fue uno de los principales dioses griegos, su morada en el mundo subterráneo de los muertos hacía su relación con los olímpicos más delicada.
Los olímpicos ganaron su supremacía en el mundo de los dioses gracias a que Zeus llevó a sus hermanos a la victoria en la guerra contra los Titanes. Zeus, Poseidón, Deméter, Hestia, Hades y Hera eran hermanos, y esta última era también la esposa de Zeus. Todos los demás olímpicos son normalmente considerados hijos de Zeus: Ares y Hefesto con Hera, Artemisa y Apolo con Leto, Afrodita con Dione, Hermes con Maia, Dioniso con la mortal Sémele y Atenea con Metis, aunque a veces se considera que esta última nació sólo de Zeus y, como venganza, Hera engendró sola a Hefesto. Cuando Afrodita no es incluida entre los olímpicos, se considera que nació de la espuma provocada en el mar (el dios Ponto) por la sangre que derramó Crono al castrar a Urano, su padre.
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